Biforstでおしっこを作ってみよう
Mayaパーティクルを使用して
発生源のポリゴンモデルを用意して
選択しながら液体を選択します。
BifrostpropetiesContainerを選択してから解像度の項目を選んで量をコントロールできます。
チュートリアルでは、0.1にしていたけど激重でした。
量の設定
下記に単位の話を分かりやすく書いてあります。
第3回:Bifrostの基礎(単位や各ノードの役割) | Bifrostはじめました | AREA JAPAN
連続してドバドバ液体を出すチェックはこちら
ずっと出てると重くなっていくので、パーティクルを途中で消します。
Killplaneを使用して、パーティクルを消します。
コリジョンを設定して勢いをつける。
アーノルドでレンダリングしてみる。
試しにレンダリング
一応水っぽい感じ
床にもあたりをつけて水だけレンダリング
下記 水の質感設定を参照
アーノルドレンダー検証 その28 | Colossus Studios
レンダリング時にレンダビュー
レンダー → 選択のみレンダリングにすれば
水だけレンダリングできます。
Scatterの色が水の色
Depthの値が10に時はほとんどScatterの色が班家されない
Depthの値 1の時はほんのり黄色になりました。
今回は1くらいで様子見
その他
物質設定
粘土を与える。
BifrostLiquidPropetiesを選択します。
このノードが質感設定のノードになります。
衝突判定の精度の変更
マスターボクセルサイズを変更することで液体の精度が変更されます。