Jホシタロウ

日々の勉強の記録

Biforstでおしっこを作ってみよう

Mayaパーティクルを使用して

発生源のポリゴンモデルを用意して

選択しながら液体を選択します。

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BifrostpropetiesContainerを選択してから解像度の項目を選んで量をコントロールできます。

チュートリアルでは、0.1にしていたけど激重でした。

量の設定

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下記に単位の話を分かりやすく書いてあります。

 

第3回:Bifrostの基礎(単位や各ノードの役割) | Bifrostはじめました | AREA JAPAN

 

連続してドバドバ液体を出すチェックはこちら

 

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ずっと出てると重くなっていくので、パーティクルを途中で消します。

Killplaneを使用して、パーティクルを消します。

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コリジョンを設定して勢いをつける。

 

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アーノルドでレンダリングしてみる。

 

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試しにレンダリング

一応水っぽい感じ

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床にもあたりをつけて水だけレンダリング

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下記 水の質感設定を参照

アーノルドレンダー検証 その28 | Colossus Studios

 

レンダリング時にレンダビュー 

レンダー → 選択のみレンダリングにすれば

水だけレンダリングできます。

 

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Scatterの色が水の色

Depthの値が10に時はほとんどScatterの色が班家されない

 

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Depthの値 1の時はほんのり黄色になりました。

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今回は1くらいで様子見

 

その他

物質設定

粘土を与える。

BifrostLiquidPropetiesを選択します。

このノードが質感設定のノードになります。

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衝突判定の精度の変更

マスターボクセルサイズを変更することで液体の精度が変更されます。

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