Daz3d オブジェクトを光源にする方法
Daz3d オブジェクトを光源にする方法
Surface→Emiision Tempartureで色温度を設定 高いと青く 低いと暖色になる。
Emmisioncolorでも指定できる。
Luminace 光そのものの強さ
luminousEfficacy(発行率)
この関係性はあんまり分からないがとりあえず 指定したオブジェクトの光の強さを
コントロール出来る。単位が小さいので露出などとも関係してくる。
例えば蛍光灯を40Wととした場合には露出設定も変更してあげないと暗すぎるように見えてしまう。
太陽光の値と電球などとでは光の強さに差がありすぎるのでそのあたりは注意したい。
蛍光灯の光の強さを40wにして露出を下げた状態です。
Daz3DのDefault露出は13なのでかなり高いと思います。
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Daz3DでHDR パノラマ撮影してレンダリングする方法(加筆中)
DAZ3Dでパノラマを撮影してライティング環境を取り込む方法になります。
Fanzaで売られているCG集に関してはこれが出来れば、あとは女の子が可愛いければ
それっぽい写真集が出来ます。筆者もこれから頑張りたいですが、まずは皆様にノウハウを共有していきます。(ニーズあるのかこれ??)
素材集でこれをやると限界が来ますので オリジナルの素材HDRマップを作成して
自分だけの女の子CG集を作りましょう!!
残念ながら初期投資が必要になります。
残念ながら、全部でだいたい10万円くらいはかかります。
ソフト関係は代替え出来るものもありますが、機材は必要です。安物でも良いですが最低限の機能は必要になります。
準備するもの
リニア画像を撮影できるカメラ
魚眼レンズ
リモートシャッター
3脚
グレーカード
現像ツール
PTGUI
筆者はNikonのD7000 10年以上前に買ったカメラで撮影しました。
中古価格は3万円
adobeDitalconverteでNEFファイルをDNGファイルに変換します。
リニア現像します。
グレーカードの値が122.122.121グレーになるように露光量を調整していきます。
フォトショップにDNGファイルをドラッグすると専用のエディターが立ち上がります。
サンプラーでグレーカードの位置を取得します。
122.122.121のグレーになるのが理想ですが、グレーカードが傾いてたりして
完全に一致させるのは無理なので、だいたいで行きます。
別にそこまで精度は求めてませんので、なんとなく合ってればってことで良いです。
(専門の人には怒られそうですが、、)
その後他のDNGファイルにもプロファイルを適用させましょう
魚眼レンズで90度と真上の撮影を行います。
正確なHDRの必要性はないので角度のついてない3脚でCameraを回しながら撮影します。屋外だと変な目で見られるので注意が必要です。
小学校や施設など場所が特定できてしまう場所は扱いにデリケート差が求められるので注意しましょう
取る画像は各角度 6枚です。
露出を変えて0度 90度 180度 270度 真上の合計30枚です。
ISO100です、
4000/1 EV19
500/1 EV16
60/1 EV13
8/1 EV10
-1 EV7
-8 EV4
と3段ずつ変更して6枚撮ります。
EV10の グレーカードを1枚撮ります。(プロファイルを作成するのに使用)
Daz3D ライト(light) 影 ぼんやりさせる方法
Daz3Dでライトを作成した場合に影がくっきりしてしまうのを修正する方法
LightTABで
LightGeometryをPoint以外に切り替えます
例えばSphere
影がぼんやりになります。
ただ 丸い球が表示されてしまいます。
こちらは
レンダーエミッター(RenderEmitter)を非表示すれば表示されなくなる。
Daz3d
スポットライトでは別の問題も
Pointライト同様にRenderEmiitterをオフにしても反対側には変な影が落ちてしまう
これの回避方法は Light Height(Diameter)Widthの値を変更することが出来ます
ただこれはLigthGeometryのサイズを変更していることになるので、
小さすぎると今後は影がくっきりし始めます。
(RenderEmitterを設定していないのと同じ状態になります。)
Height(Diameter)の値を1にすると表示は軽減されますが影がくっきりした状態になります。(0にした場合は意味がない)
バランスの良いところで調整するしかなさそうです。
daz3d テクスチャ リピート回数変更方法
daz3d テクスチャ リピート回数変更方法を紹介します。
ノーマルマップのリピート回数の変更などを簡単に行えます。
テクスチャ選択のところに
image Editorがあるのでそれを選択します。
Horizontal Tiingと U
Vertcal Tiles V
の回数設定が出来ます。
Biforstでおしっこを作ってみよう
Mayaパーティクルを使用して
発生源のポリゴンモデルを用意して
選択しながら液体を選択します。
BifrostpropetiesContainerを選択してから解像度の項目を選んで量をコントロールできます。
チュートリアルでは、0.1にしていたけど激重でした。
量の設定
下記に単位の話を分かりやすく書いてあります。
第3回:Bifrostの基礎(単位や各ノードの役割) | Bifrostはじめました | AREA JAPAN
連続してドバドバ液体を出すチェックはこちら
ずっと出てると重くなっていくので、パーティクルを途中で消します。
Killplaneを使用して、パーティクルを消します。
コリジョンを設定して勢いをつける。
アーノルドでレンダリングしてみる。
試しにレンダリング
一応水っぽい感じ
床にもあたりをつけて水だけレンダリング
下記 水の質感設定を参照
アーノルドレンダー検証 その28 | Colossus Studios
レンダリング時にレンダビュー
レンダー → 選択のみレンダリングにすれば
水だけレンダリングできます。
Scatterの色が水の色
Depthの値が10に時はほとんどScatterの色が班家されない
Depthの値 1の時はほんのり黄色になりました。
今回は1くらいで様子見
その他
物質設定
粘土を与える。
BifrostLiquidPropetiesを選択します。
このノードが質感設定のノードになります。
衝突判定の精度の変更
マスターボクセルサイズを変更することで液体の精度が変更されます。
Daz3D TIPS 肌をテカテカさせるパラメーター 誰でも美少女作れる。
daz3d 肌の質感を濡れた感じ(テカテカ)させる方法になります。
SurfaceTABの自分だとDefaultTemplateに各肌の質感設定の調整のパラメーターがあります。
どんなキャラクターでもここで主にテクスチャや肌の質感の設定を行います。
Dual LobeSpecularWeightのパラメーターを上げると肌がテカテカし始めます。
全体的にテカテカしてしまうのでマスクを作成すると部分的にテカテカさえることが
出来ます。
エロ系はテカテカしてる質感が好まれることが多いので
そのあたりを意識した質感設定にしてみてはどうでしょうか。
Dual LobeSpecularWeightを上げた状態
#3dcg #モデリング #Daz3D #だれでも美少女の作り方
Dual LobeSpecularWeight 下げた状態
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Pixiv: